打造一个 Compose 版的俄罗斯方块
 
                    


Part1 MVI 架构

游戏程序的执行流程就是一个不断等待输入、渲染界面的过程,这非常适合基于 MVI 架构进行开发。
MVI 即 Model-View-Intent ,它受前端框架的启发,提倡一种单向数据流的设计思想,可以配合 Compose 实现其逻辑部分。
本项目的 MVI 的结构如下:

- View层:基于 Compose 打造,所有 UI 由代码实现 
- Model层:ViewModel 维护 State 的变化,游戏逻辑交由 reduce 处 
- V-M通信:通过 StateFlow 驱动Compose刷新,事件由 Action 分发至 ViewModel 
首先看一下View层的组成,游戏界面由以下几部分构成:

- GameBody:绘制按键、处理用户输入 
- BrickMatrix:绘制方块矩阵背景、下落中的方块 
- Scoreboard:显示游戏得分、时钟等信息 

Part2 方块绘制(BrickMatrix)
方块区域由12 * 24 的小方块组成的矩阵构成,砖块基于 Compose 的 Canvas 绘制。

drawBrick:
Canvas 需要使用 DrawScope,为了便于使用,我们定义 drawBrick 为 DrawScope的扩展函数
private fun DrawScope.drawBrick(
    brickSize: Float,//每一个方块的size
    offset: Offset,//在矩阵中的偏移位置
    color: Color//砖块颜色
) {
    //根据Offset计算实际位置
    val actualLocation = Offset(
        offset.x * brickSize,
        offset.y * brickSize
    )
    val outerSize = brickSize * 0.8f
    val outerOffset = (brickSize - outerSize) / 2
    //绘制外部矩形边框
    drawRect(
        color,
        topLeft = actualLocation + Offset(outerOffset, outerOffset),
        size = Size(outerSize, outerSize),
        style = Stroke(outerSize / 10)
    )
    val innerSize = brickSize * 0.5f
    val innerOffset = (brickSize - innerSize) / 2
    //绘制内部矩形方块
    drawRect(
        color,
        actualLocation + Offset(innerOffset, innerOffset),
        size = Size(innerSize, innerSize)
    )
}
drawMatrix:
搞定砖块单元,接着绘制矩阵如下

matrix
private fun DrawScope.drawMatrix(
    brickSize: Float,
    matrix: Pair<Int, Int> //横向、纵向的数量:12 * 24
) {
    (0 until matrix.first).forEach { x ->
        (0 until matrix.second).forEach { y ->
            //遍历调用drawBrick
            drawBrick(
                brickSize,
                Offset(x.toFloat(), y.toFloat()),
                BrickMatrix
            )
        }
    }
}

通过将砖块单元摆放在不同位置,组成不同的形状(Shape)

用相对 top-left 的 Offset值代表方块的摆放位置,每种 Shape 无非就是一组 Offset 的列表。
Shape:
定义所有 Shape 如下:
val SpiritType = listOf(
    listOf(Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(0, 1)),//Z
    listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//S
    listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1), Offset(0, 2)),//I
    listOf(Offset(0, 1), Offset(0, 0), Offset(0, -1), Offset(1, 0)),//T
    listOf(Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(1, -1), Offset(0, -1)),//O
    listOf(Offset(0, -1), Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//L
    listOf(Offset(1, -1), Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1))//J
)
Spirit:
定义 Spirit 代表下落砖块,通过 Shape 和 Offset 决定 Spirit 在 Matrix 中的具体位置。
data class Spirit(
    val shape: List<Offset> = emptyList(),
    val offset: Offset = Offset(0, 0),
) {
    val location: List<Offset> = shape.map { it + offset }
}
drawSpirit
最后调用 drawBrick,绘制下落砖块
fun DrawScope.drawSpirit(spirit: Spirit, brickSize: Float, matrix: Pair<Int, Int>) {
    clipRect(
        0f, 0f,
        matrix.first * brickSize,
        matrix.second * brickSize
    ) {
        spirit.location.forEach {
            drawBrick(
                brickSize,
                Offset(it.x, it.y),
                BrickSpirit
            )
        }
    }
}

GameBody 的核心是按钮的绘制以及事件处理。
button 的绘制很简单, 通过 RoundedCornerShape 实现圆形、再借助 Modifier 添加阴影,增加拟物感
GameButton:
@Composable
fun GameButton(
    modifier: Modifier = Modifier,
    size: Dp,
    content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {
    val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
 
    Box(
        modifier = modifier
            .shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
            .size(size = size)
            .clip(backgroundShape)
            .background(
                brush = Brush.verticalGradient(
                    colors = listOf(
                        Purple200,
                        Purple500
                    ),
                    startY = 0f,
                    endY = 80f
                )
            )
    ) {
        content(Modifier.align(Alignment.Center))
    }
}
组装Button、发送Action
在 GameBody 中对 Button 进行布局、在 OnClick 中向 ViewModel 发送 Action。

四个方向键的布局如下:
Box(
    modifier = Modifier
        .fillMaxHeight()
        .weight(1f)
) {
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.TopCenter),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Up) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_up))
    }
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.CenterStart),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Left) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_left))
    }
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.CenterEnd),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Right) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_right))
    }
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.BottomCenter),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Down) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_down))
    }
}
Clicable:分发事件
clickable 负责事件分发:
data class Clickable constructor(
    val onMove: (Direction) -> Unit,//移动
    val onRotate: () -> Unit,//旋转
    val onRestart: () -> Unit,//开始、重置游戏
    val onPause: () -> Unit,//暂停、恢复游戏
    val onMute: () -> Unit//打开、关闭游戏音乐
)

GameScreen 订阅 viewModel 的数据实现UI的刷新。ViewState 是唯一的数据源,遵循 SSOT(Single Source Of Truth) 原则。
Compose 中使用 ViewModel 需要添加 viewmodel-compose 的支持
implementation "androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-compose:1.0.0-alpha03"`
@Composable
fun GameScreen(modifier: Modifier = Modifier) {
    val viewModel = viewModel<GameViewModel>() //获取ViewModel
    val viewState by viewModel.viewState.collectAsState() //订阅State
    Box() {
        Canvas(
            modifier = Modifier.fillMaxSize()
        ) {
            val brickSize = min(
                size.width / viewState.matrix.first,
                size.height / viewState.matrix.second
            )
            //仅负责绘制UI,没有任何逻辑处理
            drawMatrix(brickSize, viewState.matrix)
            drawBricks(viewState.bricks, brickSize, viewState.matrix)
            drawSpirit(viewState.spirit, brickSize, viewState.matrix)
        }
        //略...
    }
}
借助 MVI 的加持,Compose 无需染指任何逻辑,逻辑全部交由 ViewModel处理。
接下来,看一下ViewModel的核心实现,ViewState & Action

Part6 ViewState
遵循 SSOT 原则,所有影响 UI 刷新的数据都应该定义在 ViewState 中
data class ViewState(
        val bricks: List<Brick> = emptyList(), //底部落地成盒的砖块
        val spirit: Spirit = Empty, // 下落中的砖块
        val spiritReserve: List<Spirit> = emptyList(), //后补t砖块(Next)
        val matrix: Pair<Int, Int> = MatrixWidth to MatrixHeight,//矩阵尺寸
        val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Onboard,//游戏状态
        val score: Int = 0, //得分
        val line: Int = 0, //下了多少行
        val level: Int = 0,//当前级别(难度)
        val isMute: Boolean = false,//是否静音
    )
enum class GameStatus {
    Onboard, //游戏欢迎页
    Running, //游戏进行中
    LineClearing,// 消行动画中
    Paused,//游戏暂停
    ScreenClearing, //清屏动画中
    GameOver//游戏结束
}
如上,甚至连消行、清屏这类逻辑也统一由 ViewModel 负责

Part7 Action
用户的输入通过 Action 通知到 ViewModel ,目前支持以下几种 Action:
sealed class Action {
    data class Move(val direction: Direction) : Action() //点击方向键
    object Reset : Action() //点击start
    object Pause : Action() //点击pause
    object Resume : Action() //点击resume
    object Rotate : Action() //点击rotate
    object Drop : Action() //点击↑,直接掉落
    object GameTick : Action() //砖块下落通知
    object Mute : Action()//点击mute
}

Part8 reduce
ViewModel 接收到 Action 后,分发到 reduce、更新 ViewState。
GameTicker:砖块下落Action
以最核心的 GameTicker 为例,它保证了砖块按一定速度下降。其他所有 Action 都是用户触发的,唯有 GameTicker 是自动触发,

GameTicker逻辑
基本流程如上图,根据 Spirit 在当前 Matrix 中的状态更新 ViewStae:
fun reduce(state: ViewState, action: Action) {
    when(action) {
    
        Action.GameTick -> run {
             // 没有触达底部,y轴偏移+1
             val spirit = state.spirit.moveBy(Direction.Down.toOffset())
             if (spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
                  emit(state.copy(spirit = spirit))
             }
            // GameOver
            if (!state.spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
                //砖块超出屏幕上界,游戏结束
            }
            // 更新底部Bricks,
            // updateBricks: 底部Bricks的状态信息
            // clearedLine:消行信息
            val (updatedBricks, clearedLines) = updateBricks(
                state.bricks,
                state.spirit,
                matrix = state.matrix
            )
            
            //updatedBricks返回的底部Bricks的信息由三个List<Brick>组成
            val (noClear, clearing, cleared) = updatedBricks
            
            if (clearedLines != 0) {
                // 成功消行
                // 执行消行动画,见后文
            } else {
                //没有消行
                emit(newState.copy(
                        bricks = noClear,
                        spirit = state.spiritNext))
            }
        }//end of run
    }
}
isValidInMatrix() 判断 Spirit 相对于 Matrix 是否已经出界,出界以为游戏结束。当 Spirit 触达底部时,updatedBricks 负责更新底部 Bricks 数据,即将 Spirit 的 bricks 合并到底部 Bricks 中。
消行动画:
Brick 的定义很简单,就是在 Matrix 中的 Offset
data class Brick(val location: Offset = Offset(0, 0))
updatedBricks 返回三个List<Brick>,分别记录消行动画过程中 Bricks 的中间状态
| noClear:未消行的bricks | clearing:消行中的bricks,相当于Invisiable | cleared:消行后的bricks,相当于Gone | 
|---|---|---|
|  |  |  | 
基于返回的 List<Brick> ,更新 state 实现消行动画
launch {
    //animate the clearing lines
    repeat(5) {
        emit(
            //间隔100ms,交替显示noClear/clearing
            state.copy(
                gameStatus = GameStatus.LineClearing,
                spirit = Empty,
                bricks = if (it % 2 == 0) noClear else clearing
            )
        delay(100)
    }
                    
    //delay emit new state
    emit(
        //动画结束,bricks更新到cleared
        state.copy(
            spirit = state.spiritNext,
            bricks = cleared,
            gameStatus = GameStatus.Running
        )
    )
}

Part9 最后
篇幅有限,本文只能以小见大地介绍一个基本实现过程,更多细节欢迎查阅源码了解。
https://github.com/vitaviva/compose-tetris
整个游戏,包括动画在内的所有的UI刷新全是由 State 驱动完成的,运行十分流畅,这证明 Compose 在性能上已经完全不输传统UI开发,未来随着功能上的不断完善,Compose 的时代或许真的要来了,自 Android 诞生就存在的 android.view.View 体系也将迎来它的最终谢幕。。

~game over~


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